Regulatum Crusadis
REGULATUM CRUSADIS 0125M2
RÈGLES SPÉCIFIQUES À CROISADE
- Sombreroche : Si vous jouez une mission Nexus Pariah, la collecte de sombreroche est permise.
- Vous pouvez échanger 5 Sombreroche contre 5PEX une seule fois par personnage.
- Arrivée des réserves ou de Réserves Stratégiques
Aucune figurine ne peut arriver de réserves ou de réserves stratégiques au 1er Round de Bataille, si elle n’a pas fini le déploiement sur le champ de bataille.
- Exceptions: La datasheet donne une aptitude ou règle qui permet explicitement d’arriver au Tour ou Round de Bataille 1
- Eclaireurs
“Certaines unités ont “Éclaireurs x"” listé parmi leurs aptitudes. Si toutes les figurines d’une unité ont cette aptitude, au début du premier round de bataille, avant de commencer le premier tour, cette unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à x", à ceci près que, pendant ce mouvement, la distance parcourue par chaque figurine de cette unité peut être supérieure à la caractéristique de Mouvement de la figurine concernée, tant que elle ne dépasse pas x".
Les figurines Transport Assigné peuvent utiliser n’importe quelle aptitude Éclaireurs x” listée dans ses aptitudes, ou une aptitude Éclaireur x” que possède une unité qui a commencé la bataille embarquée dans cette figurine Transport Assigné (à condition que seules des figurines ayant cette aptitude sont embarquées dans cette figurine Transport Assigné), quelle que soit la façon dont l’unité embarquée a gagné cette aptitude (c.-à-d. listée dans des aptitudes, conférée par une Optimisation, ou par un Personnage attaché, etc.).
- L’Inquisition se réserve le droit de juger si une combo/unité/relique nuit au fonctionnement de la Croisade. L’inquisition trouvera un remède pour compenser un joueur en cas de modification nécessaire.
- L’Inquisition se réserve le droit de modifier la Croisade en cas d’important déséquilibre de ressources (vous voulez un challenge quand même ^^)
ELÉMENTS DE DÉCORS
Ci-dessous vous trouverez les règles d’utilisation des éléments de décors d’une table de jeu. En cas de désaccord entre joueurs, ces règles font foi.
0. Empreinte du Décors
- Ruines :
- Si une ruine n’a pas de socle ou d’empreinte définie (template mdf/plastique ou autre), L’empreinte du décors est la ligne entre les deux extrémités du décors ainsi formant un triangle, carré, rectangle ou autre forme fermée.
- Si une ruine a un socle ou une empreinte définie (template mdf/plastique ou autre) l’empreinte du décors est définie par le socle ou template etc.
- Autres décors :
- L’empreinte des autres décors (hors les Ruines) est définie par l’élément de décors lui-même (conteneurs, rochers etc).
- Certains éléments de décors possèdent un socle ou représentent une zone (vieilles forêts GW, cratères etc.), leur empreinte est définie par le socle ou la zone qu’ils représentent.
1. Terrain Obscurcissant ("Obscuring")
Effet Général : bloquent complètement la ligne de vue à travers leur empreinte.
Exceptions : Les unités sur ou dans le terrain ne bénéficient pas de l’effet obscurcissant.
2. Terrain Léger ("Light Cover")
Effet : Accorde un bonus de +1 à la sauvegarde d’armure contre les attaques à distance si l’unité est sur ou dans le terrain.
Unités Impactées : Non applicable aux unités avec la règle « Titanesque» (« Titanic »).
3. Terrain Dense ("Dense Cover")
Effet : Les attaques à distance subissent un malus de -1 pour toucher les cibles derrière ou dans le terrain dense.
Exceptions : Les unités volantes ou énormes ignorent cette règle.
4. Terrain Solide ("Breachable")
Effet : Les unités d’infanterie et de bêtes peuvent traverser librement le terrain comme s’il n’existait pas.
Autres Unités : Toutes les autres doivent le contourner.
5. Terrain Instable ("Unstable")
Effet : Les unités ne peuvent pas terminer leur mouvement dans le terrain, mais peuvent tirer à travers sans pénalité.
6. Terrain Infranchissable ("Impassable")
Effet : Aucun mouvement, tir, ou charge ne peut traverser ce terrain.
RÈGLES SPÉCIFIQUES AUX BÂTIMENTS ET ÉTAGES
- Premier Étage (Rez-de-chaussé) Obscurcissant : Les fenêtres et ouvertures au rez-de-chaussée d’un terrain obscurcissant sont considérées comme bloquées pour les lignes de vue.
- Unités à Plusieurs Étages : Les unités placées à un étage supérieur bénéficient toujours des règles associées à l’étage (exemple : Couverture légère).
- Q: Quand on détermine si une unité qui est partiellement (mais pas entièrement) dans un élément de terrain est visible d'une autre unité, utilise-t-on la ligne de vue réelle normalement ? R: Oui.
CONSEILS D’UTILISATION
- Placement des Décors : Les décors doivent être placés à un minimum de 3” les uns des autres avec minimum 6” d’espace sur au moins ¾ des côtés du décors.
- Équilibrage : Prévoir un mélange de terrains obscurcissants, légers et denses pour garantir des options tactiques variées, dans le jeu narratif, à vous de décider si vous voulez un challenge quand même ^^
CATÉGORIES DE TERRAINS ET LEURS RÈGLES ASSOCIÉES
- Cratères : Donne le Bénéfice de Couverture aux unités d'INFANTERIE entièrement dans le cratère, même si elles sont complètement visibles. Ce type de terrain est simple et direct.
Exceptions les unités avec le mot-clé VOL n’ont jamais le Bénéfice de Couverture
- Barricades : Donne COUVERT LÉGER pour toute figurine à 3” de l’objet si l’objet obscurcit partiellement une unité ciblée par au moins un attaquant. En outre, les barricades modifient la règle de Portée d’Engagement, permettant aux unités dans un rayon de 2” de charger des ennemis de l’autre côté de la barricade.
- Débris : Inclut des objets comme des statues ou des piles de matériaux inutilisables. Si ces éléments bloquent partiellement la ligne de vue, ils accordent le Bénéfice de Couverture aux unités d'INFANTERIE.
- Hills (Collines) : Les unités peuvent se positionner au sommet de ces terrains et bénéficier de couverture si elles sont partiellement obscurcies. Les échanges de tirs sur ces collines peuvent être particulièrement tactiques, car les lignes de vue peuvent être bloquées selon les angles.
- Woods (Forêts) : Les unités d'INFANTERIE entièrement dans une forêt, ou observées à travers une forêt, ne sont jamais considérées comme complètement visibles, leur accordant ainsi une forme de Bénéfice de Couverture.
- Ruins (Ruines) :
- Les figurines d'Infanterie, de Primarque de l'Imperium, de Belisarius Cawl et de Bête peuvent se déplacer à travers cet élément de terrain (murs, étages, plafonds, poutres, chaînes, etc.) comme s’il n’était pas là. Une figurine ne peut terminer aucun mouvement dans un mur, le plancher d’un étage, etc.
- Les figurines d'Infanterie, de Primarque de l'Imperium, de Belisarius Cawl, de Bête et ayant le mot-clé Vol peuvent être placées ou finir un mouvement à n’importe quel étage de cet élément de terrain, mais si cet étage n’est pas au niveau du sol, ces figurines ne peuvent le faire que si leur socle ne dépasse pas de l’étage (si la figurine n’a pas de socle, aucune partie de cette figurine qui serait en contact avec le champ de bataille au niveau du sol ne doit déborder de cet étage). Toutes les autres figurines peuvent être placées ou finir un mouvement seulement au niveau du sol de cet élément de terrain.
- Obstruction totale de visibilité : “Les figurines ne peuvent pas voir par-dessus ou à travers cet élément de terrain (c’est-à-dire qu’une unité hors de cet élément de terrain ne peut pas tirer de ligne de vue sur une cible de l’autre côté de l’élément, même s’il est possible de tirer une ligne de vue jusqu’à la cible à travers une fenêtre ou une porte ouverte, etc.) Les figurines d'Aérodynes font exceptions à cela: la visibilité jusqu’à et depuis ces figurines est déterminée normalement, même si cet élément de terrain est entièrement entre celles-ci et la figurine observatrice. Les figurines peuvent voir dans cet élément de terrain normalement, et les figurines qui sont entièrement dans cet élément de terrain peuvent voir hors de lui normalement. Les figurines qui sont dans cet élément de terrain peuvent être vues normalement et les figurines Imposantes qui sont dans cet élément de terrain peuvent également être vues hors de lui normalement.”
- Plunging Fire : Les attaques tirées depuis une hauteur supérieure à 6” gagnent une Pénétration d'Armure supplémentaire de -1, ce qui en fait un avantage stratégique significatif pour les unités en hauteur.